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Outil métierUX

Armée de Terre

Simplifier une plateforme dense pour guider chaque candidat vers le bon parcours, sans surcharge cognitive.

Rôle
Product Designer (UX)
Année
2024
Périmètre
UX · Architecture
Type
Outil métier
Armée de Terre — aperçu
Le contexte

Pour l'Armée de Terre, il s'agissait de concevoir un logiciel de gestion des ressources humaines, matérielles et financières : un outil dense, utilisé au quotidien par des profils très différents selon leur grade et leur fonction.

Intervenue en binôme Design au sein d'un environnement associant commandement, équipes data et développeurs, j'ai contribué à la démarche UX de la compréhension du besoin jusqu'à la validation utilisateur, avec un accès aux utilisateurs finaux ponctuel plutôt que quotidien.

L'approche stratégique

Face à un système riche en informations et en parcours, l'enjeu était de réduire la complexité perçue.

J'ai retravaillé l'architecture de l'information pour que chaque utilisateur trouve rapidement la voie qui lui correspond, en m'appuyant sur des ateliers réguliers avec les équipes métier, data et développement, et un dialogue constant avec un commandant qui jouait le rôle d'interlocuteur métier régulier pour qualifier chaque usage.

Interface Frais de déplacement Armée de Terre — Vue Desktop
Ajout d’infrastructures Armée de Terre
↕ Pages entières — faites défiler dans chaque cadre
01 — Hiérarchiser l'information

En clarifiant la hiérarchie et en regroupant les actions par intention, l'interface guide pas à pas, limite les erreurs et réduit le temps de décision.

Chaque fonctionnalité a été qualifiée avec précision (qui l'utilise, dans quel contexte, comment et pourquoi), avant d'être confrontée aux données disponibles avec les équipes data, puis à la faisabilité technique avec les développeurs.

02 — Guider sans surcharger

Des points d'entrée clairs et une progression lisible permettent d'orienter sans noyer l'utilisateur, tout en respectant le cadre institutionnel et l'accessibilité.

Chaque proposition était d'abord validée en V1 auprès du commandant, puis confrontée aux utilisateurs finaux à l'aide de prototypes interactifs facilitant la compréhension du futur outil, avant d'intégrer leurs retours dans une version définitive.

03 — Faire émerger la parole de terrain

Lors des ateliers réunissant des militaires de grades différents, la présence de la hiérarchie freinait la parole des opérationnels, un biais méthodologique qu'il fallait neutraliser pour obtenir une image fidèle des usages réels.

J'ai adapté le protocole de recherche en séparant les participants par groupes, pour libérer une expression sincère des usages réels. Au-delà de la simple collecte de besoins, l'objectif était de pousser les échanges jusqu'à faire émerger, de la part des utilisateurs eux-mêmes, des propositions concrètes d'amélioration de leur quotidien.

04 — Un rythme de travail en binôme

Plusieurs fois par semaine, mon collègue designer et moi structurions nos échanges selon un même enchaînement : un état des lieux des besoins avec le commandant, nos propres recherches, une qualification précise de l'usage envisagé, puis une confrontation aux données disponibles et à la faisabilité technique.

Cet ordre systématique nous permettait de sécuriser chaque décision UX à la fois sur le plan du besoin métier et de la faisabilité, avant même de commencer à concevoir.

05 — Résultat

Une plateforme dont l'architecture reflète enfin la diversité des usages du terrain : de la simple consultation par un opérationnel jusqu'à la gestion complexe portée par le commandement, avec une charge cognitive réduite à chaque étape du parcours.

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